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経済 — 税率30%でも手取りは7.5%

徴税効率は25%から始まり、税率30%でも国庫に入るのは7.5%前後です。

このゲームの経済は「税率を上げれば増える」ようにはできていません。徴税効率が25%から始まるので、税率30%の手取りは7.5%です。

5 節

01

徴税効率25%という出発点

収入の式は「支配下のGDP ×(1 - 荒廃÷150)×(1 - 抵抗÷400)× 税率 × 徴税効率 ÷ 365」。徴税効率は 0.25 ×(1 + 0.02 × 経済技術レベル)です。経済技術0なら0.25、8レベルまで上げても0.29。つまりGDPの3割を税として取り立てても、国庫に入るのは7.5%前後ということです。

この式から分かることが2つあります。1つは、税率を10%上げても手取りは2.5%ぶんしか増えないこと。もう1つは、荒廃と抵抗の係数が効くので、占領したばかりの土地は「持っているのに金にならない」ことです。

占領地は収入計算で GDP の30%として扱われ、さらに抵抗で最大25%削られます。併合して自国領にするまで、戦争は基本的に赤字です。

02

年成長の式を分解する

年成長は次の合計です。基礎2.0%、インフラ1レベル +0.35%、経済技術1レベル +0.5%、教育支出1%あたり +0.10%、安定((安定-50)÷50×2.2)、貿易相手1か国 +0.4%(上限+2.0%)、徴兵令の補正。ここから「(税率-0.25)×14」と「戦時 -2.6」と「戦争疲労×0.03」が引かれます。

税率30%なら -0.7%、34%なら -1.26%、40%なら -2.1%。税率を上げるほど、成長の項がまっすぐ削られます。序盤のGDPが小さいうちは、税率より教育とインフラのほうが効きます。

数字で見ると、教育支出4%(初期値)は +0.4%、インフラ1レベルは +0.35%。どちらも税率5%ぶんの引き上げ(-0.7%)に負けます。税率を動かす前に、この2つを動かしたほうがいい理由がここにあります。

03

安定度は「戻る速度」が遅い

安定度の目標値は「55 + 医療レベル + 政治技術 + 徴兵補正 - 戦争疲労×0.45 - 悪名×0.18 - max(0, 税率-0.35)×60 - 債務超過ペナルティ」で、5〜95に丸められます。実際の値は、その目標に向かって1日 -0.25〜+0.18 の範囲でしか動きません。

ここが実務的にいちばん効きます。総動員(-16)や大規模徴兵(-8)は、解除してから戻るまでに45〜90日かかります。戦争が終わった瞬間に解除しても、次の戦争までに戻っていないことが普通です。

安定が50を切ると「大規模な抗議」イベントの抽選対象になり、低いほど成長も落ちます。徴兵令は「戦争中だけ上げる」のではなく「上げた借りをいつ返すか」まで決めてから上げるものです。

04

債務と維持費

国庫がマイナスになると、その額がそのまま債務になります。利子は1日あたり残高×0.00022、年8%相当です。債務がGDPの60%を超えると安定の目標値に -8 が入り、25%を超えると通貨危機のイベントが抽選されます。

戦時の軍維持費は平時の1.5倍です。歩兵10個なら平時0.001/日ですが、戦時は0.0015/日。数十日で誤差が出るレベルではありません。戦争を始める前に、国庫が「維持費×30日」を持っているかを見てください。

教育と医療の支出は、収入のパーセントで引かれます。収入が増えれば支出も増える構造なので、GDPが伸びても黒字が増えるとは限りません。

05

傀儡と上納

傀儡国は収入の25%を上納します。さらに世界支配率の計算では、傀儡のGDPが50%の重みで加算されます。つまり傀儡は「土地を直接持つ」より支配率あたりの効率がよく、悪名も併合(+11)より安い(傀儡化 +8)です。

ただし傀儡化は講和で60ポイント必要で、併合より高いことが多いです。戦果ポイントが60に届かないときは、賠償(18)で金を取って、次の戦争で土地を取るほうが現実的です。