数値台帳 — ユニット・建物・研究の実数
ユニット5種で、戦力は攻撃力×(1 + 0.07×軍事技術)×(0.45 + 0.55×士気÷100)で決まります。
このページの数字は、プレイ用ビルドの定数と計算式から取ったものです。装飾のない表だけを置きました。
ユニット5種
費用の単位は十億ドル、維持は十億ドル/日です。攻防の数値は、そのまま戦力の式に入ります。戦力は「攻撃力または防御力 ×(1 + 0.07 × 軍事技術)×(0.45 + 0.55 × 士気 ÷ 100)」。つまり同じ1個大隊でも、士気100と士気45では約1.6倍の差が出ます。
注目すべきは維持費の差です。歩兵の維持は 0.00010/日、空軍は 0.00420/日で42倍。空軍1個は歩兵42個と同じ維持費で、訓練も70日かかります。序盤に空軍へ手を出すと、国庫が静かに削られます。
海軍戦隊は内陸国では作れません。内陸国は41か国あり、その国では海軍タブに「landlocked」と表示されます。海を渡る攻勢は、沿海国であることと、自由な海軍戦隊が3個あることが条件です。
| ユニット | 攻撃 | 防御 | 費用 | 維持費/日 | 動員 | 訓練日数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 歩兵大隊(inf) | 1.0 | 1.6 | 0.05 | 0.00010 | 1,000 | 10 |
| 装甲旅団(arm) | 3.2 | 2.0 | 0.55 | 0.00110 | 3,000 | 35 |
| 砲兵連隊(art) | 2.4 | 1.2 | 0.30 | 0.00060 | 1,500 | 25 |
| 空軍ウィング(air) | 4.5 | 1.5 | 2.20 | 0.00420 | 1,000 | 70 |
| 海軍戦隊(nav) | 2.0 | 2.0 | 3.00 | 0.00550 | 1,500 | 90 |
建物6種の費用式
建物の費用は「基礎値 × 1.55 のレベル乗」で上がります。要塞だけ 1.6、情報機関だけ 1.8 と伸びが急です。インフラの1レベル目は 2.5 ですが、10レベル目は 2.5 × 1.55^9 ≒ 109 になります。序盤の3つは安く、終盤の1つは国家予算に近いという設計です。
どれから上げるかは、勝ち筋で変わります。45%のGDPルートならインフラと大学、領土60ルートなら工業基盤と要塞、外交で削るなら情報機関です。医療は安定の上限を上げるので、徴兵令を上げる前に1〜2レベル入れておくと反動が減ります。
| 建物 | 上限 | 費用(十億ドル) | 効果 |
|---|---|---|---|
| インフラ | 10 | 2.5 × 1.55^L | 年 GDP 成長 +0.35%/L |
| 工業基盤 | 10 | 3.0 × 1.55^L | ユニット費用 -4%/L、訓練 -4%/L |
| 大学 | 10 | 2.8 × 1.55^L | 研究点 +0.6/日/L |
| 医療 | 10 | 2.6 × 1.55^L | 人口増 +0.04%/L、安定上限 +1/L |
| 要塞 | 8 | 3.5 × 1.6^L | 自国領土の防御 +7%/L |
| 情報機関 | 5 | 5.0 × 1.8^L | 敵軍の詳細、主張 +8%/L、反乱支援 -5%/L、Lv2 で工作 |
研究4分野
費用は 120 × 1.62^Lv の研究点で、4分野とも上限は8レベル。8レベル目は 120 × 1.62^7 ≒ 3,330 点です。研究点は「1.2 + 大学×0.6 + GDP(十億ドル)の3乗根×0.16 + 教育支出×0.12」/日なので、GDP 4,200 の日本なら 16.1 前後、大学を5レベル積むと +3.0 されます。
政治(Statecraft)は地味ですが、悪名の増加を -6%/Lv、占領地の抵抗増加を -8%/Lv 抑えます。征服を続ける前提なら、軍事より先に政治を積むほうが結果的に楽になります。
| 分野 | 1レベルあたりの効果 |
|---|---|
| 経済 | 年成長 +0.5%、徴税効率 +2%(乗算) |
| 軍事ドクトリン | 攻防 +7%、士気回復 +5% |
| 工業と兵站 | 費用 -5%、訓練 -6%、占領速度 +8% |
| 政治 | 悪名 -6%、占領地の抵抗増加 -8%、安定の下限 +1% |
徴兵令と地形
徴兵令は動員できる人口の上限を決めます。志願制は人口の1%でペナルティなし、総動員は10%ですが年成長 -2.2%、安定 -16 が付きます。安定は1日 +0.18 までしか戻らないので、総動員を解除してから元に戻るまで約90日。戦争が長引くほど、この借りが効いてきます。
地形の防御倍率は、防御側の戦力にそのまま掛かります。山岳1.45は、平地の同じ軍隊より45%硬いという意味です。島1.3は海軍と両棲登陆の準備が要るので、実質的にはもっと重い障害になります。
| 地形 | 防御倍率 | 該当する国の数 |
|---|---|---|
| 平原 | 1.0 | 59 |
| 砂漠 | 1.05 | 28 |
| ジャングル | 1.25 | 29 |
| 山岳 | 1.45 | 35 |
| 島 | 1.3 | 27 |
この表の限界
ここに載せたのは定数と式で、AI の判断や乱数の重みまでは含みません。同じ条件でも戦闘の解決には乱数が入り、イベントの抽選も2日ごとに走ります。表の数字は「上限と下限を見積もる」ためのもので、勝利を保証するものではありません。
また、費用や効果はバージョン9のビルドで確認した値です。更新で変わった場合は、この表も追随して直します。数値が違う場合はお問い合わせから知らせてください。
このページの実数表をそのまま使って、作りたい軍隊の費用と維持費を出せます。工業基盤・工業テクノロジーの割引も反映します。
TOOL / ARMY BUDGET
軍拡コスト計算機
作りたい数を入れると、発注費用・1日の維持費・必要な動員・訓練日数が出ます。 工業基盤と工業テクノロジーの割引、戦時の維持費1.5倍も反映します。
発注費用の合計2.40
1日の維持費0.0083
30日ぶんの維持費0.2475
必要な動員22,000
いちばん長い訓練30 日
歩兵10・装甲3・砲兵2、工業2・工業技術1・戦時の例。費用は十億ドル単位で、ゲーム内の表示と同じ桁です。
歩兵の維持は 0.00010/日、空軍は 0.00420/日で42倍。空軍1個は歩兵42個と同じ維持費です。 内陸国では海軍戦列を作れません(数値台帳)。