攻略 — 数字から導ける8つの判断
税率を30%から40%に上げると収入は1.33倍ですが、成長率はほぼ消えます。
このゲームに「隠された最適解」はありません。式が公開されているので、判断の根拠も数字で書けます。
税率は動かす前に式を見る
税率を30%から40%に上げると、収入は単純計算で1.33倍になります。しかし年成長からは「(0.40-0.25)×14 = -2.1%」が引かれ、基礎2.0%と合わせると成長はほぼ消えます。GDPが伸びなくなれば、翌年以降の税収も伸びません。
税率を上げる判断が正しいのは、戦争で一時的に金が必要で、その戦争が数十日で終わる見込みがあるときだけです。長期の内政では、税率は30%前後に置いたまま、教育とインフラに金を使うほうが結果が良くなります。
徴兵令は「返済期限」を決めてから
総動員は動員できる人口が10%になりますが、年成長 -2.2%、安定 -16。安定は1日 +0.18 までしか戻らないので、解除してから約90日かかります。戦争が30日で終わるなら、返済に90日。合計120日のうち90日は成長が鈍い期間です。
限定徴兵(2.5%、-0.3%、-3)なら、返済は約17日で済みます。動員できる兵力は半分以下になりますが、歩兵は1個1,000人なので、人口1億の国なら限定徴兵でも250万人ぶん。序盤の戦争には十分です。
空軍は「維持費の塊」
空軍ウィングは攻撃4.5と全ユニット中最強ですが、維持費は0.00420/日で歩兵の42倍、訓練は70日かかります。10個持つと0.042/日、30日で1.26。これは小国の国家予算に近い額です。
空軍が輝くのは、要塞と地形で固められた土地を攻めるときです。逆に、平地の小国を相手にするなら歩兵と装甲で足ります。空軍は「必要なときにだけ持つ」ユニットです。
要塞は攻める側の計算を壊す
要塞は1レベルごとに自国領土の防御 +7%、上限8レベルで +56%。山岳(1.45)に要塞8を載せると、防御側の実効倍率は 1.45 × 1.56 ≒ 2.26 になります。平地の同じ軍隊の2倍以上です。
要塞の費用は 3.5 × 1.6^L。8レベル目は 3.5 × 1.6^7 ≒ 94。高いですが、攻める側は「2倍の兵力」を用意する必要があるので、防衛の費用対効果は高いです。
主張の40日は、戦争の前に使う
偽の領有権主張は、情報機関なしで40日かかります。この40日の間に、内政を進め、軍を訓練し、隣国と貿易協定を結べます。主張を後回しにして宣戦すると、悪名が+9になり、返済に約237日かかります。
主張の費用は「相手GDP × 0.0008」。GDP 1,000億ドルの国なら0.8です。40日待つだけで悪名の返済が132日短くなるので、待たない理由がありません。
休戦730日を前提に計画する
講和すると730日の休戦が入ります。2年です。最速で進めると1年が15秒なので、実時間では30秒ほど。しかし内政の時間としては2年ぶんあり、その間にGDPは大きく伸びます。
「1回の戦争で取りきれなかった土地は、2年後にもう一度取る」という前提で、講和の要求を選ぶことになります。戦果ポイントが余っているなら、賠償で金を取り、次の戦争の軍拡に充てるのが合理的です。
占領地は「金にならない土地」
占領地の収入はGDPの30%で、抵抗で最大25%削られます。実質22.5%。さらに駐留費が GDP×0.00002×(1+駐留方針×0.8)/日 かかります。重装駐留にすると、占領地の収入より維持費が高くなることすらあります。
占領は「講和の材料」であって「収入源」ではありません。長く占領するほど得をする設計ではないので、取ったら早めに講和して併合するか、傀儡にして上納させるのが基本です。
安定50を割らない
安定が50を切ると「大規模な抗議」イベントの抽選対象になります。このイベントは選択肢次第で安定がさらに下がり、成長も落ちます。税率35%超、総動員、悪名の蓄積が重なると、安定はあっさり50を割ります。
安定の目標値には「医療レベル×1」と「政治技術×1」がプラスで入ります。医療2レベルと政治2レベルで+4。徴兵令を上げる前に、この2つを積んでおくのが安全です。